Forum www.ogothicach.fora.pl Strona Główna
FAQ Profil Szukaj Użytkownicy
Grupy

Prywatne Wiadomości

Rejestracja Zaloguj
Galerie
Solucja do Gothic 3
Zobacz poprzedni temat | Zobacz następny temat >

Napisz nowy temat Odpowiedz do tematu
www.ogothicach.fora.pl > Gothic 3

Autor Wiadomość
Rasly
Administrator



Dołączył: 05 Lis 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Solucja do Gothic 3    

Kiedy intro dobiegnie końca, chwytamy za miecz i ruszamy do bitwy przeciw Orkom. Dzięki pomocy naszych przyjaciół oraz mieszkańców wioski, walka okaże bardzo prosta. Kiedy ostatnie niedobitki Orków uciekną z placu boju udajemy się do Hamlara, głównego wioski. Dowiemy się od niego kilku ciekawych informacji dotyczących Xardasa. Niestety, nie poznamy nowej siedziby nekromanty. Hamlar skieruje nas do Reddock, kryjówki buntowników na wybrzeżu. Przed wyruszeniem warto przeszukać ciało herszta Orków, gdyż znajdziemy przy nim mapę królestwa. Zanim opuścimy Ardeę, porozmawiajmy jeszcze ze starymi przyjaciółmi. Łatwo zorientować się, że brakuje wśród nich Lestera, który poszedł po wsparcie. W celu odnalezienia go, musimy opuścić wioskę i skierować się ścieżką prowadzącą na wybrzeże (ta na lewo). Lestera spotkamy przy rybackiej chatce. Po rozmowie ze starym kompanem wracamy do Gorna, który zaprowadzi nas do znajdującego się w pobliskim lesie Reddock. W obozie buntowników kierujemy się do jaskini i wchodzimy do pierwszej napotkanej pieczary. Spotkamy w niej Maga Ognia, Sebastiana. Wyznawca Innosa opowie nam o Ognistych Pucharach , których poszukują jego bracia z klasztoru w Nordmarze. Są one im niezbędne do przywrócenia magii runicznej, którą zniszczył Xardas. Po rozmowie z czarownikiem udajemy się w dół jaskini i rozmawiamy z Javierem, przywódcą buntowników na wybrzeżu. Dawny paladyn opowie nam o rewolucji, jaką zamierza przeprowadzić w Cape Dun. Wysłał tam nawet szpiega. Cape Dun jest wioską znajdującą się na południowy zachód od Reddock. Jest całkowicie opanowana przez Orków, jak zresztą każda osada w Myrtanie. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Cape Dun.

Po dotarciu do wioski odszukujemy Phila, który przebywa w jej prawej części (patrząc od wejścia). Jeśli dłużej z nim porozmawiamy, zorientujemy się, iż jest przywódcą buntowniczego podziemia w Cape Dun. Dowiemy się też, że rewolucja jest możliwa dopiero jeśli uwolnimy paladyna Wenzela (jest przetrzymywany przez Orków w tutejszej latarni). Musimy również dostarczyć Philowi trzy paczki broni. W całej Myrtanie jest ich bardzo dużo i można znaleźć je praktycznie wszędzie, zwłaszcza przy niewielkich grupkach buntowników oraz Orków. Aby dostać się do Wenzela, musimy posiadać odpowiedni poziom reputacji (75) w Cape Dun. Na początek udajemy się do Arokkha przebywającego przy arenie. Zgadzamy się na walkę z Fadimem i wchodzimy na arenę. Kiedy już pokonamy najemnika (reputacja +10) wracamy do Orka. Naszym kolejnym przeciwnkiem (a zarazem ostatnim) będzie Damarok. Po zwycięskiej walce (reputacja +10) znów powracamy do Arokkha, który ogłosi nas mistrzem areny w Cape Dun. Następnie udajemy się do Bufforda, który udzieli nam kilku przydatnych informacji. Teraz idziemy do Urkrassa pilnującego wejścia do magazynu. Ork poinformuje nas, że jest w posiadaniu dziwnego pucharu. Za 100 sztuk złota sprzeda nam pierwszy Ognisty Puchar . Ponadto zleci nam również zadanie. Bandyci z wybrzeża są w posiadaniu jego drewnianych skrzyń. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się w miejsce, gdzie zbiry przebywają. Bandziory przesiadują na skale, blisko morza, na południe od Reddock (patrz – mapka). Po rozprawieniu się z oprychami i zebraniu drewnianych skrzyń powracamy do Urkrassa (reputacja +15). Następnie udajemy się do Deckarda, który poprosi nas o trzy mikstury lecznicze. Wręczamy mu je (reputacja +10). Jeśli ich nie posiadamy, możemy kupić je u Esiela, tutejszego alchemika. Ten z kolei potrzebuje dwunastu ziół leczniczych, których należy mu dostarczyć (reputacja +10). Bardzo łatwo je odszukać, wiele z nich rośnie w pobliżu areny. Kolejną postacią z jaką musimy porozmawiać jest Cyrus. Poprosi nas o flaszkę gorzałki, dajemy mu ją (reputacja +10). Zleci nam również zadanie (w którym może nam towarzyszyć) odnalezienia i zabicia przywódcy bandytów z wybrzeża, Ortegi. Jaskinia w której przebywa oprych mieści się na połnocny zachód od Ardei (patrz – mapka). Ortega pilnowany jest przez liczne grono bandziorów. Kiedy przywódca bandytów zginie (reputacja +10) powracamy do Cape Dun i udajemy się do Bufforda. Właśnie uzyskaliśmy właściwy poziom reputacji.

Ścieżka Innosa:
Kierujemy się do latarni morskiej i rozmawiamy z Wenzelem. Paladyn jest gotów stanąć u naszego boku podczas bitwy o Cape Dun. Czas rozpocząć rewolucję. Kiedy zdobędziemy wioskę, nasza reputacja u buntowników wzrośnie.

Ścieżka Beliara:
Wchodzimy do siedziby najważniejszego Orka we wiosce i zagadujemy do Uruka. Zleci nam zadanie zniszczenia Reddock, obozu buntowników na wybrzeżu. Udajemy się na miejsce i zabijamy wszystkich rebieliantów zamieszkująch kryjówkę. Kiedy Reddock przestanie istnieć, nasza reputacja u Orków wzrośnie.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Cap Dun lub Reddock, bądź też nie podejmować żadnych działań.

Najwyższa pora ruszać dalej. Naszą następną „stacją” jest Montera. Po drodze natrafimy na duży obóz bandytów. Jeśli nie ominiemy go inną drogą, będziemy musieli stawić czoła bandziorom.

W pobliżu południowego wejścia do Montery natrafimy na grypkę buntowników pod przywództwem Daryla. Rebeliant powie nam, iż wysłał do miasta szpiega. Jego imię zdradzi nam tylko jeśli pomożemy buntownikom rozprawić się z Orkami pilnującymi południowego wejścia do miasta. Udajemy się więc do tam i wyciągamy wszystkich strażników z obozu niewolników. Ich poziom inteligencji jest niezwykle niski, więc nie będziemy mieli z tym zadaniem żadnych kłopotów. Kiedy wspólnie z buntownikami rozprawimy się z Orkami, Daryl zdradzi nam imię szpiega w Monterze. Jest nim Sanford. Udajemy się do niego (stoi przed magazynem, na głównym placu Montery). Sanford zgodzi się wziąć udział w rewolucji. Wręczy nam list do Rolanda przebywającego w Okarze, centralnego obozu buntowników w Myrtanie. Następnie kierujemy się do Marika, przywódcy najemników w Monterze (stoi przed wejściem do zamku). Najemnik chce sprawdzić lojalność swoich ludzi, dlatego też zechce abyśmy dowiedzieli się kto stoi po jego stronie, a kto nie. Osoby z jakimi musimy porozmawiać o Mariku: Goose, Ugo, Dan, i Fedor (stoją przy arenie), Sanford, Elber (znajduje się na farmie, na północ od miasta) oraz Bradley. Z tym ostatnim będzie trochę więcej roboty. Udajemy się do obozu niewolników w którym przebywa i pytamy go o Marika. Bradley zleci nam zadanie zamiany niewolników. Idziemy na wykopaliska (sąsiadują z obozem niewolników) i zwalniamy Osko (opowie nam o „przekrętach” Bladley’a), oraz Bengarda. Ten drugi w podzięce wręczy nam drugi Ognisty Puchar . Powracamy do Bradley’a i informujemy go o zwolnieniu niewolników (reputacja +4). Następnie udajemy się do farmy Dennisa (zaraz na zachód od Montery) i rozmawiamy z jej właścicielem. Informujemy go, iż potrzebujemy nowych robotników na wykopaliska (reputacja +4). Zabieramy Kelvina (reputacja +2) oraz Leona (reputacja +2). Dennis nie jest zadowolony z postępowania Bladley’a i prosi, abyśmy go o tym poinformowali. Mówimy o tym Bladley’owi (reputacja +4), a następnie opuszczamy jego chatę i czekamy na placu. Kiedy najemnik opuści swój dom, zakradamy się po cichu do jego chatki i zabieramy ze stołu listę. Teraz udajemy się do Marika i pokazujemy mu skradziony dokument (reputacja +4). Okazuje się, że jest w porządku, więc zwracamy ją Bladley’owi (reputacja +2). Pora udać się na arenę. Płacimy Ashtonowi 500 sztuk złota i pokonujemy: Uga (reputacja +7), Dana, (reputacja +7), Goose (reputacja +7), Fedora (reputacja +7), oraz samego mistrza areny, Ashtona (reputacja +10). Następnie kierujemy się do Sanforda, który chce, abyśmy przynieśli mu pięć baryłek mleka z zagrody na zachodzie oraz piętnaście worków pszenicy z farmy na północy. Idziemy do zagrody Dennisa i zbieramy baryłki mleka. Przy okazji możemy porozmawiać z jej właścicielem, który zleci nam zadanie pozbycia się zabłąkanych wilków zagrażających farmie. Jaskinia w której przebywają bestie znajduje się na południe od Montery (patrz - mapka). Po pozbyciu się wilków (reputacja +4) powracamy do Dennisa z dobrymi wieściami. Następnie udajemy się na północną farmę i rozmawiamy z Elberem, który poinformuje nas, iż złodzieje zboża ukradli kilka worków pszenicy. Zbieramy worki, które pozostały (jest ich dziesięć) i ruszamy na poszukiwania rabusiów. Idziemy na północ, trzymając się blisko skał po prawej, aż do momentu w którym odnajdziemy obóz (patrz – mapka). Likwidujemy złodziei (reputacja +7), zbieramy worki pszenicy i powracamy do Elbera. Następnie rozmawiamy z Rufusem. Wspólnie z nim możemy udać się teraz do Okary, do której niewolnik nas zaprowadzi. Droga prowadzi przez gęsty las i może okazać się niebezpieczna. Kiedy już dotrzemy do kryjówki buntowników, udajemy się do Rolanda znajdującego się w najgłębszej części jaskini. Przekazujemy mu list od Sanforda. Legendarny paladyn poleci nam przeprowadzenie rewolucji w Monterze. Powracamy do miasta i udajemy się do Sanforda. Oddajemy mu baryłki mleka (reputacja +2), oraz worki pszenicy (reputacja +2). Możemy również udać się do najemnika Domenika (jego chata znajdowała się na drodze do Montery, zaraz przed obozem bandytów) i zebrać od niego daninę dla Marika (reputacja +6). W tej chwili nasz poziom reputacji wskazuje, iż zostaniemy wpuszczeni do zamku na rozmowę z Varekiem. Niestety, przywódca orków w Monterze nie udzieli nam żadnych konkretnych informacji odnośnie miejsca pobytu Xardasa.

Ścieżka Innosa:
Idziemy do Sanforda i informujemy go o rozpoczęciu rewolucji. W porównaniu z Cape Dun walka będzie dłuższa i trudniejsza.

Ścieżka Beliara:
Vak zleci nam zadanie zniszczenia Okary, głównego obozu buntowników w Myrtanie. Udajemy się na miejsce i zabijamy wszystkich rebieliantów zamieszkująch kryjówkę.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Monterę lub Okarę, bądź też nie podejmować żadnych działań.

Opuszczamy Monterę i kierujemy się wzdłuż skalistego wąwozu na północ od miasta (znajduje się pomiędzy farmą Dennisa, a siedliskiem grupki buntowników pod przywództwem Masona). Po minięciu wąwozu schodzimy ze skał. Za naszymi plecami powinniśmy zobaczyć jaskinie. Wchodzimy do niej. W środku natkniemy się na Maga Ognia, Rakusa (patrz – mapka). Powie nam o swoim problemie oraz o tym, iż jest w posiadaniu Ognistego Pucharu. Wyprowadzamy Rakusa z jaskini, po drodze niszcząc wszystkich napotkanych ożywieńców. Kiedy Mag Ognia będzie wolny i bezpieczny, a potwory zamieszkujące jego jaskinie przestaną istnieć, Rakus wręczy nam trzeci Ognisty Puchar . Powracamy jeszcze raz do Montery i kierujemy się ścieżką prowadzącą na północ. Mijamy farmę Elbera i ruszamy do Gothy.

Orkowie stacjonujący przed Gothą poinformują nas o sytuacji panującej w dawnej twierdzy paladynów. Na placu zamkowym przebywa potężny demon oraz tuziny ożywieńców. Dowiadujemy się również, iż Orkowie przetrzymują jednego z buntowników. Jak się okazuje, jest nim nasz przyjaciel, Gorn. Możemy go uwolnić zabijając wszystkich Orków w okolicy, bądź wykupić za 1000 sztuk złota. Jeśli należymy do buntowników, polecałbym pierwsze rozwiązanie. Gorn będzie nam towarzyszył podczas wędrówki po Gothcie. Udajemy się do zamku (po drodze niszcząc napotkanych ożywieńców). W środku natkniemy się na ogromnego demona, którego musimy zgładzić. Po zwycięskiej walce przeszukujemy pomiot Beliara i zabieramy jeden z pięciu boskich artefaktów, Pierścień Adanosa . Rozstajemy się z Gornem, wychodzimy z zamku i idziemy w stronę wyjścia z Gothy, ale nie korzystamy z niego, lecz ruszamy ścieżka na wprost, prowadzącą wzdłuż domów. Wkraczamy do jaskini po lewej i eliminujemy kolejne zastępy ożywieńców. W jednej z pieczar znajduje się kamień teleportacyjny do Vengardu. Używamy go i przenosimy się do stolicy królestwa.

Kiedy proces teleportacji dobiegnie końca, naszym oczom ukaże się stara świątynia Innosa. Schroniło się niej kilku rycerzy. Vengard został praktycznie całkowicie zniszczony. Jedynie pałac królewski pozostał niezdobyty. Naszym zadaniem jest dostać się do niego. Droga nie będzie łatwa, gdyż na ulicach Vengardu znajdują się gromady Orków. Na szczęście, w walce pomogą nam rycerze króla. Zanim wyruszymy w bój, porozmawiajmy jeszcze z paladynem Markusem, który wręczy nam czwarty Ognisty Puchar . Kiedy wszystkie jednostki Orków zostaną zgładzone, a droga do pałacu stanie otworem, udajemy się do sali tronowej, gdzie będziemy mieli zaszczyt (?) porozmawiać z królem Rhobarem II. Po rozmowie z dawnym władcą Myrtany wychodzimy na balkon (korzystając z przejścia mieszczącego się na lewo od królewskiego tronu). Następnie kierujemy się na szczyt wieży, gdzie rezyduje Mag Ognia Karrypto. W jego komnacie znajdują się dwa kamienie teleportacyjne. Ten, który leży na stoliku przy oknie, teleportuje do pałacu królewskiego w którym aktualnie się znajdujemy. Drugi zaś, znajdujący się na stole alchemicznym, zabierze nas w pobliże lasu mieszczącego się na zachód od Vengardu.

Naszym kolejnym przystankiem jest Faring. Na początek udajemy się do Connora (ma sklep we wiosce). Pytamy go o Xardasa. Najemnik poinformuje nas, że nekromanta udał się do Nordmaru. Aby dostać się do zamku lub na przełęcz prowadzącą do Nordmaru, musimy zyskać odpowiedni poziom reputacji w Faring. Priorytetowym celem będzie zjednane sobie trzech najważniejszych Orków poza zamkiem: Goroka, Gnara i Mojoka.. Za 300 sztuk złota Connor powie nam jak przekonać każdego z nich. Udajemy się do Flinna (właściciel gospody), który wręczy nam trzy butelki gorzałki dla każdego z trzech głównych Orków we wiosce. Idziemy do Goroka i dajemy mu jedno z nich. Kolejną osobą z jaką musimy porozmawiać jest myśliwy Wilson. Przekaże nam skórę cieniostwora i każe ją sprzedać Gnarowi za 500 sztuk złota. Kierujemy się do Gnara (stoi przed wejściem do zamku). Wręczamy mu gorzałkę od Flinna oraz oferujemy skórę cieniostwora, za która Ork zapłaci 400 sztuk złota. Wspominamy mu, iż skórę otrzymaliśmy od Wilsona. Powracamy do myśliwego i oddajemy mu dokładnie 400 sztuk złota (reputacja +Cool. Następnie udajemy się ścieżką wiodącą wyżej w góry, która doprowadzi nas do Mojoka (pilnuje wejścia na przełęcz). Wręczamy mu gorzałkę od Flinna (reputacja +12). Ork poprosi nas o dwie butelki Nordmarskiej Starki. Jedno z nich posiada najemnik Mitch przesiadujący przed wejściem do wioski (w pobliżu mostu). Druga jest w posiadaniu myśliwego Tipplera, który przebywa w swojej chacie, w lesie (patrz – mapka). Przy okazji możemy wykonać dla niego zadanie pozbycia się goblinów z pobliskich ruin. Gruzowisko znajduje się nieco na wschód od chatki Tipplera. Po uporaniu się z goblinami (reputacja +4) powracamy do Faring i wręczamy Mojokowi dwie flaszki Nordmarskiej Starki (reputacja +4). Następnie udajemy się do Rocko (sprząta gruz przy wejściu do wioski. Niewolnik poprosi nas o „oczyszczenie” pobliskiej jaskini (znajduje się w wyższej części Faring, na prawo od Mojoka). W środku likwidujemy wszystkie zamieszkujące tam gobliny (reputacja +4). Teraz kierujemy się na niewielką arenę i rozmawiamy z Curtisem, który ustawia walki. Do pokonania mamy: Gorana (reputacja +Cool, Moffa (reputacja +Cool, oraz Spike’a (reputacja +Cool. Po zdobyciu tytułu „mistrza areny” udajemy się do Toma. Myśliwy chce zdobyć artefakt Alego, asasyna z pustyni. Wchodzimy na piętro gospody Flinna. Jeśli w pokoju nie będzie Alego, to korzystając z wytrychu otwieramy jego skrzynie. Zabieramy kamień przodków i powracamy do Toma. Oddajemy mu artefakt (reputacja +4). Następnie idziemy do Wilsona, który zabierze nas na polowanie. Po zabiciu wszystkich topielców (reputacja +Cool zagadujemy jeszcze raz Wilsona (reputacja +4) i informujemy go o zlikwidowaniu potworów (reputacja +4). Na koniec powracamy do Toma, który odda nam kamień przodków. Jeśli jesteśmy odważni, możemy wspólnie z Mitchem zapolować na trzy trolle. Najemnik zaprowadzi nas do lasu, gdzie zabijemy bestie (reputacja +12). Jeśli Mitch przeżyje, warto jeszcze raz z nim porozmawiać (reputacja +4). Wejście do zamku oraz na przełęcz stoi już przed nami otworem. Zanim wybierzemy się do Nordmaru, warto upewnić się, czy posiadamy odpowiedni ekwipunek oraz poziom doświadczenia. Kiedy stwierdzimy, że jesteśmy gotowi, kierujemy się do Mojoka, który wpuści nas na przełęcz. Spotkamy na niej Rathgara, łowcę Orków z Klanu Ognia. Możemy oddać mu kamień przodków i wspólnie z nim zagłębić się w mroźne tereny nordmarskich gór.



Nordmar



Rathgar doprowadzi nas do starego grobowca w którym pochowany jest legendarny wojownik Ejnar. Możemy zagłębić się w mroczne korytarze krypty, jednakże przyjdzie nam wtedy walczyć z liczną grupą ożywieńców. Sprawa jest tego warta, gdyż w grobowcu przechowywany jest hełm Ejnara (znajduje się w jego szczątkach). Pierwszym ważnym miejscem, jakie musimy odwiedzić w Nordmarze jest Klan Młota. Opuszczamy grobowiec i ruszamy w dół ścieżką. Kiedy już zejdziemy z góry, kierujemy się w lewo, a następnie jeszcze raz w lewo (tak abyśmy ustawili się w kierunku, w którym znajduje się grobowiec Ejnara). Następnie podążamy prosto, trzymając się blisko wielkiej góry po lewej. Po drodze natrafimy na posterunek goblinów, dwa lodowe golemy, szablązęby oraz wilki. W pewnym momencie dojdziemy do miejsca, w którym delikatnie widoczna jest ścieżka (po prawej). Wchodzimy na nią i ruszamy w kierunku wschodnim (uwaga na ogry). Po dotarciu do drogowskazów, skręcamy w lewo. Droga do Klanu Młota prowadzi nieco w górę. Most po lewej skieruje nas do wioski. Na miejscu szybko zorientujemy się, że kopalnia i piec na rudę znajdują się aktualnie w rękach Orków. Możemy „odbić” ją w pojedynkę, bądź poprosić o pomoc członków innych Klanów (rozwiązanie na później). Wchodzimy do kopalni i zabijamy każdego Orka, który wejdzie nam w drogę. Po wykonaniu zadania powracamy do wioski i udajemy się do Tjalfa. Przywódca Klanu Młota hojnie wynagrodzi nas za dokonane czyny. Niestety, żaden z mieszkańców osady nie udzieli nam wskazówki odnośnie miejsca pobyty Xardasa. Z tym pytaniem zostaniemy odesłani do Klanu Wilka, do którego natychmiast wyruszamy.

Opuszczamy wioskę i kierujemy się do podnóża wielkiej góry na południu (miejsce, gdzie wcześniej dostrzegliśmy ścieżkę po prawej, prowadzącą do Klanu Młota). Następnie ruszamy w kierunku zachodnim (trzymając się blisko wielkiej góry po lewej). Natrafimy na stado włochatych nosorożców, drewnianą wieżyczkę oraz posterunek goblinów. W dalszej części obszaru znajduje się bardziej „otwarty” teren. Wysoko po lewej widoczne będą chatki oraz most. W oddali zobaczymy trola. Ruszamy w jego kierunku i mijamy go (bądź walczymy z nim, jeśli jesteśmy wystarczająco silni). Następnie dochodzimy do ścieżki. Idziemy prosto napotykając na watahę wilków i szablozębów. Za chwilę droga będzie wiodła w lewo i trochę w dół. Na niższym obszarze natrafimy na obóz drwali. Idziemy dalej ścieżką, aż dotrzemy do grypki Orków. Wchodzimy na most i podążamy nim. Za mostem spotkamy kolejnego Nordmarczyka, Garika. Poinformuje nas, że Xardas był we wiosce. Zostaniemy skierowani do Grima, przywódcy Klanu Wilka. Jego chatka znajduje się w górnej części osady. Grim powie nam, iż Xardas opuścił wioskę wraz z myśliwym Hansonem, mieszkającym gdzieś we wschodniej części gór.

Powracamy do Klanu Młota, a następnie opuszcamu go. Kierujemy się ścieżką na prawo. Na najbliższym skrzyżowaniu również wybieramy prawy kierunek. Podążamy cały czas prosto. Droga prowadzi nieco w górę. Przy posterunku goblinów znajdują się drogowskazy do Klanu Ognia, do którego właśnie się udajemy. Na rozstaju dróg idziemy prosto, pod górę, a następnie skręcamy w lewo. Na następnym skrzyżowaniu skręcamy w prawo (znajduje się tam drogowskaz do Klanu Ognia). Ruszamy wskazaną ścieżką. Po drodze natrafimy na wilki oraz lodowe golemy. Kolejny drogowskaz znajdujący na końcu ścieżki nakaże nam iść w lewo i zaprowadzi wprost do celu naszej podróży (uwaga na trola i Orków). W Klanie Ognia spotkamy naszego starego przyjaciela, Lee. Jak się okazuje, dawny generał nadal zamierza się zemścić na królu. Dajemy mu kamień teleportacyjny do świątyni w Vengardzie, po czym przenosimy się do pałacu królewskiego. Wcześniej jednak, warto przeszukać chatę Kaelina (jest położona na początku wioski), gdyż znajduje się w niej kamień teleportacyjny do Klanu Ognia. Kiedy już znajdziemy się w Vengardzie, niezwłocznie udajemy się do świątyni, w której czeka na nas Lee. Następnie, wraz ze swoim kompanem idziemy do komnaty króla. Rhobar jest silnym przeciwnikiem, walka na oczach strażników nie jest dobrym pomysłem. Dobrze byłoby uprzednio wyprowadzić go z komnaty. W tym celu najlepiej pomoże nam zaklęcie „terror”. Po śmierci Rhobara, przeszukujemy jego zwłoki i zabieramy Berło Varantu . Żegnamy się z Lee, który zdecyduje się pozostać w stolicy, a następnie teleportujemy się do Klanu Ognia. Udajemy się na rozmowę z Kerthem, głównym wioski. Wódź zleci nam zadanie zdobycia mocy przodków, którego jednak nie musimy wykonywać. Wręczy nam mapę, która okaże się bardzo pomocna podczas naszych poszukiwań.

Kolejnym celem naszej podróży jest Klasztor Innosa. Opuszczamy Klan Ognia i kierujemy się w prawo. Na skrzyżowaniu (przy drogowskazie) idziemy w lewo, a ścieżka zaprowadzi nas prosto do klasztoru (po drodze nie obejdzie się bez potyczki z ogrami i wilkami). Pierwszym miejscem, jakie musimy odwiedzić w świątyni Innosa jest biblioteka. Schodzimy na jej najniższy poziom i czytamy księgę o nazwie „Kroniki Dominacji”. Dowiemy się z niej, iż legendarny nordmarski wojownik o imieniu Akasha był dawniej w posiadaniu jednego z artefaktów Adanosa. Po przeczytaniu pisma pojawi się demon wraz z liczną grupą szkieletów. Niszczymy wrogów i opuszczamy bibliotekę. Następnie zagadujemy do Dargotha (stoi przed biblioteką). Wiemy już, że Akasha został pochowany wraz ze swoim pierścieniem gdzieś na terytorium Nordmaru. Drugim, a zarazem ostatnim miejscem jakie musimy odwiedzić w klasztorze jest sanktuarium. Prowadzi do niego tunel znajdujący się na wprost wejścia do klasztoru. Pilnuje go Kilian, który bez większych problemów wpuści nas do sanktuarium. W świętym miejscu spotkamy Miltena, który wręczy nam piąty Ognisty Puchar . Naszym następnym zadaniem jest odnalezienie grobowca Akashy. Pomoże nam w tym mapa jaką otrzymaliśmy od Kertha. Udajemy się do grobu legendarnego wojownika (jego położenie zaznaczoną na poniższej mapce). Na miejscu okaże się, że Orkowie rozbili obóz przed samym wejściem do krypty. Nie pozostaje nam nic innego, jak zlikwidować ich posterunek. Po uporaniu się z Orkami wchodzimy do krypty. W środku pokonujemy Akashę (w postaci ożywieńca) i z jego szczątek zabieramy drugi Pierścień Adanosa .




Najwyższa pora odnaleźć Xardasa. W tym celu najpierw musimy odszukać Hansona. Jego położenie jest zaznaczone na powyższej mapce. Podczas rozmowy z myśliwym dowiemy się, że jego wilk Szaroskóry może doprowadzić nas wprost pod wrota wieży Xardasa. Wystarczy jedynie dać mu kawałek surowego mięsa. Nekromanta udzieli nam informacji odnośnie artefaktów Adanosa i poleci udać się do Geldern, gdyż tamtejsi szamani zajmują się ich poszukiwaniami. Zdobyliśmy wszystkie potrzebne nam informacje i możemy już opuścić Nordmar. Udajemy się do Klanu Młota, a następnie kierujemy się szlakiem, który wcześniej doprowadził nas do Klanu Wilka. W miejscu w którym wysoko po lewej widoczne są chatki oraz most, a w oddali można dostrzec trola (chyba, że wcześniej się go pozbyliśmy) skręcamy w lewo i schodzimy w dół do wąwozu. Na najbliższym skrzyżowaniu (przy jaskini Orków) idziemy prosto. Pierwsze wyjście z Nordmaru znajduje się przy posterunku goblinów, natomiast drugie (w dalszej części wąwozu) przy obozie Orków. Niezależnie z którego wyjścia skorzystamy, nasze najbliższe kroku musimy skierować do Silden.



Myrtana - powrót



Po wejściu do Silden (a konkretniej, do obozu niewolników) rozmawiamy z Gancką. Ork poprosi nas, abyśmy dostarczyli dziesięć stosów drewna z obozu do Givessa przebywającego w młynie. Osiem stosów jest porozrzucane po całym obozie, natomiast pozostałe dwa leżą w chacie Zapoteka, nadzorcy niewolników. W jego domu znajduje się również Ognisty Puchar. Musimy poczekać aż Ork wyjdzie przed swoją chatę, a następnie zakraść się do niej po cichu, zabrać drewno i wykraść szósty Ognisty Puchar . Potem udajemy się do młyna (jest w północnej części Silden, na prawo od obozu niewolników) i oddajemy Givessowi drewno (reputacja +4). Ten z kolei poprosi nas o dostarczenie mu ośmiu skrzyń skór będących w posiadaniu łowców z farmy na północy. Udajemy się do Pavela (jest w centralnej części Silden), który zabierze nas we wskazane miejsce (reputacja +2). Na farmie zbieramy skrzynie i dostarczamy je do Givessa w młynie (reputacja +4). Dostaniemy od niego 1500 sztuk złota, które następnie zanosimy Lukjanowi z farmy (reputacja +4). Powracamy do obozu niewolników i rozmawiamy z Jarekiem, który powie nam, że jest gotowy stanąć u naszego boku podczas rewolucji w Silden, ale tylko jeśli dostarczymy mu pięć kompletów broni. Inog (mieszka w centralnej części wioski) przyzna się nam, że jest buntownikiem i również zgodzi się wziąć udział w rewolucji. Najpierw jednak chcę, abyśmy porozmawiali z Umbrakiem, przywódcą Orków w Silden. Rebeliant poprosi nas również o pięć paczek broni. Następnie udajemy się do jednej z pobliskich chat i zagadujemy do kucharza Gambala, który potrzebuje pięćdziesięciu kawałków surowego mięsa. Jeśli mamy takowe mięso przy sobie, przekazujemy mu je (reputacja +4). Kolejną postacią z jaką musimy porozmawiać jest Denpok, Ork pilnujący wejścia górnego miasta. Poinformuje nas, iż w mieście brakuje kowala oraz strażników. Udajemy się do Kadoka (przesiaduje w pobliżu młyna). Ork zgodzi się zostać kowalem, ale tylko pod warunkiem, że odnajdziemy jego młot, który gdzieś zgubił. Poszukiwany przedmiot leży w jednej z jaskiń przy arenie. Dostarczamy Kadokowi młot (reputacja +2) i wysyłamy go do Denpoka (reputacja +6). Następnie rozmawiamy z Orkiem Frillockiem, który jest głodny. Dajemy mu pięć kawałków pieczeni (reputacja +2) i odsyłamy go do górnego miasta (reputacja +6). Irmak, Ork przebywający w pobliżu młyna twierdzi, że zgubił swoją halabardę. Wisi ona w jednej z rybackich chat. Dostarczamy ją Irmakowi (reputacja +4) i kierujemy go do Denpoka (reputacja +6). Ostatnim poszukiwanym przez nas strażnikiem jest Gancka. Ork przystanie na ofertę bez dłuższego gadania (reputacja +6). Najwyższy czas rozprostować kości. Udajemy się do Barracka, szefa areny. Pokonujemy: Jarocka (reputacja +6), Jarolla (reputacja +6), oraz Trompoka (reputacja +6). Następne kroki kierujemy na teren chat rybackich i zagadujemy do Temmy’ego. Rybak poprosi nas o dostarczenie ośmiu beczek z rybami do młyna (leżą przy chatach). Oddajemy je Givessowi (reputacja +4) i powracamy na obszar zajmowany przez domy rybaków. Teraz rozmawiamy z Hatlodem. Rybak potrzebuje swoich narzędzi, które stracił podczas walki z topielcem i jaszczurem. Przedmioty znajdują się we wnętrznościach wymienionych potworów. „Nasycony topielec” przebywa na południe od Silden, blisko brzegu rzeki. Przy okazji, możemy zlikwidować jego krewniaków kręcących się w pobliżu wioski (reputacja +6). „Cierpiący na zatwardzenie jaszczur” znajduje się po drugiej stronie rzeki, ale bardziej na północ (patrz – mapka). Zdobyte przedmioty oddajemy Hatlodowi (reputacja +2). Na chwilę ponownie opuszczamy Silden (korzystając z mostu przy młynie), kierujemy się na zachód, do niewielkiego obozu buntowników i zagadujemy do Bozepa. Przekaże nam paczkę, którą następnie dostarczamy rybakowi Stanowi z wioski (reputacja +2). Możemy również, wspólnie z myśliwym Bramem zapolować na wilki (reputacja +2). Jego chatka znajduje się na północ od Silden (patrz – mapka). W tej chwili, nasza reputacja w Silden jest odpowiednio wysoka i zostaniemy wpuszczeni do górnego miasta na rozmowę z Umbrakiem.

Ścieżka Innosa:
Po zakończeniu konwersacji z Umbrakiem, udajemy się do Inoga, który pomoże nam podczas walki. Nie pozostaje nam nic innego, jak „odbić” Silden.

Ścieżka Beliara:
Nie musimy podejmować żadnych działań. Możemy zniszczyć buntownicze podziemie w Silden zabijając Inoga, oraz wyprawić się do lasu na wschodzie i pozbawić życia jego brata, Anoga (patrz – mapka).

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Silden, lub nie podejmować żadnych działań.

Następnym miastem do którego się udajemy jest Geldern. Po dotarciu na miejsce kierujemy się do Samuela. Przywódca najemników zleci nam zadanie „oczyszczenie” kopalni położonej na północ od Geldern (znajduje się na drodze do Silden). W środku natrafimy na pełzacze, eliminujemy je (reputacja +6). Powracamy do miasta i udajemy się do laboratorium Renwika. Stary dziwak poprosi nas dostarczenie mu szczawiu królewskiego. Jeśli nie mamy takowej rośliny w ekwipunku, to idziemy do opuszczonej kopalni na południowym zachodzie, gdzie rośnie jeden egzemplarz szczawiu królewskiego. Po odnalezieniu pożądanej rośliny, oddajemy ją Renwikowi (reputacja +2). Przy laboratorium alchemika mieści się sklep Jareda. Handlarz dałby sobie rękę uciąć, gdyby mógł poznać Laresa, ponoć najlepszego złodzieja w Myrtanie. Lares, nasz stary przyjaciel (kręci się w pobliżu laboratorium Renwika), dzięki naszej namowie zgodzi się poznać Jareda (reputacja +2). Następnie rozmawiamy z Mariusem, Magiem Ognia. Sługa Innosa zdecyduje się wziąć udział w rewolucji w Geldern, jeśli tylko dowiemy się, czy szamani ze świątyni są w posiadaniu ognistego pucharu. Aby się o tym przekonać, musimy porozmawiać z Grokiem. Niestety, uprzednio należy uzyskać odpowiedni poziom reputacji w mieście. Udajemy się na arenę i rozmawiamy z jej szefem, Agenakiem. Pokonujemy: Dimitara (reputacja +6), Gembaka (reputacja +6) i Kulaka (reputacja +6). Następnie kierujemy się do kopalni (mieści się zaraz za areną) i ruszamy do najgłębiej położonych korytarzy, w których odnajdziemy siódmy Ognisty Puchar . Następnie idziemy się do asasyna Mirzo (mieszka w pobliżu areny). Kupiec zajmuje się głównie handlem artefaktami. Nie zdradzi nam jednak sposobu, w jaki zdobywa cenne przedmioty. Mamy jednak możliwość odkrycia go. Kierujemy się na południowy zachód od Geldern do opuszczonej kopalni. W środku spotkamy Mazina, brata Mirzo. Przeprowadzamy z nim rozmowę i powracamy do Mirza, informując go o jego niegodnym zachowaniu (reputacja +4). Następnie idziemy do Nemroka (stoi przed wejściem do świątyni). Ork potrzebuje trzydziestu bryłek siarki (tych większych) oraz pięćdziesięciu złotych samorodków. Chce także, abyśmy „uruchomili” Wilczą kopalnie. Ponadto, zależy mu również na pewnym artefakcie z północnych ruin. Zanim zakończymy rozmowę z Orkiem, powiadamiamy go o tym, iż opuszczona kopalnia na południowym zachodzie znów może funkcjonować (reputacja +4). Następnie wychodzimy z Geldern północnym wyjściem i kierujemy się na dużą polanę po lewej. W pobliżu niej znajduje się kopalnia siarki. Rozmawiamy z Sulfockiem, który zleci nam pozbycie się okolicznych zębaczy. Za ich zabicie (reputacja +6) dostaniemy dziewięć bryłek siarki. Reszta bryłek jest porozrzucana przed wejściem do kopalni oraz w jej wnętrzu. Powracamy do Nemroka i przekazujemy my siarkę (reputacja +6). Możemy dostarczyć mu również pięćdziesiąt złotych samorodków (reputacja +6), jednakże w samych okolicach Geldern nie znajdziemy ich odpowiedniej ilości. Następnie kroki kierujemy do szamana Grimbolla mieszkającego w południowo zachodniej części miasta. Ork zażyczy sobie od nas pięciu bryłek siarki. Jeśli takowe posiadamy, przekazujemy mu je (reputacja +2). Naszym kolejnym zadaniem jest uruchomienie Wilczej Kopalni. W pobliżu areny przebywa „Wyjątkowo Ochoczy” Niewolnik, porozmawiajmy z nim (reputacja +6). Zaprowadzi nas do Wilczej kopalni (reputacja +2). Zabijamy wszystkie wilki jakie opanowały to miejsce (reputacja +6) i ponownie zagadujemy do niewolnika. Okazuje się, iż musimy sprowadzić do kopalni jeszcze kilku ludzi. Powracamy do Geldern i werbujemy do pracy trzech „Ochoczych” niewolników (reputacja +2). Nocą przebywają przy arenie, w dzień niektórzy z nich pracują w kopalni. Gembak, Ork walczący na arenie, pomoże nam (jeśli wcześniej pokonaliśmy go w walce) zgładzić okolicznego bandziora, Ivana . Zaprowadzi nas na wzniesienie za miastem, gdzie stawimy czoła Ivanowi oraz jego ludziom. Po wyeliminowaniu bandytów (reputacja +Cool porozmawiajmy jeszcze z Gembakiem (reputacja +2). Powracamy do miasta. Prowadząc konwersacje z niewolnikiem Hamilem (przebywa w swojej chatce mieszczącej się w pobliżu areny) dowiemy się, że okrada Orków z artefaktów. Informujemy o tym Nemrokowi. Ork uważa jednak, że za wszystkich stoi któryś z miejskich alchemików. Kierujemy się na piętro sklepu Jareda i zagadujemy do Peratura. Pytamy się go, czy zna niewolnika Hamila. (reputacja +4). Uzyskawszy pożądane informacje, powracamy do Nemroka. Ostatnim zadaniem w Geldern jest odnalezienie artefaktu dla Nemroka (jeśli poziom naszej reputacji wynosi powyżej 75, nie musimy wykonywać tego questu). Szukany przedmiot znajduje się daleko na północy, w ruinach. Udajemy się w pobliże Wilczej Kopalni, a następnie podążamy się w kierunku północnym i wspinamy się na sam szczyt wielkiej góry (uwaga na trzy trole). W starych ruinach (patrz – mapka) natrafimy jeszcze na cztery cieniostwory. Zabieramy Berło Cienia i powracamy do Nemroka (reputacja +6). Pora skierować się do świątyni (do której zostaniemy wpuszczeni) i porozmawiać z Grokiem, najwyższym szamanem w mieście. Ork wręczy nam mapę wykopalisk, która okaże się pomocna podczas szukania boskich artefaktów

Ścieżka Innosa:
Udajemy się do Maga Ognia Mariusa i informujemy go, iż w świątyni nie znajduje się żaden z ognistych pucharów. Sługa Innosa zdecyduje się stanąć u naszego boku podczas bitwy o Geldern. W walce pomoże nam również Lares.

Ścieżka Beliara:
Nie podejmujemy żadnych działań.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Geldern, lub nie podejmować żadnych działań.

Naszym następnym przystankiem jest Trelis. Przed wejściem do twierdzy spotkamy naszego znajomego z Khorinis, Thorusa. Nie będzie szczególnie zadowolony z naszego przybycia, mimo to zleci nam kilka zadań. Na początek zechce, abyśmy pozbyli się ogrów z tutejszej jaskini. Zejście do niej znajduje się w ziemi, a mieści się one kilka metrów na zachód od wejścia do Trelis. Zabijamy ogry (reputacja +Cool i powracamy do Thorusa. Najemnik chciałby dowiedzieć się, co dzieje z farmą na zachodzie (mijaliśmy ją po drodze z Geldern). Na miejscu okaże się, że farma została całkowicie zniszczona. Zagadujemy do Kapottha. Ork podejrzewa, że spustoszenia dokonały potwory żyjące w okolicznej jaskini (znajduje się na zachodzie, zaraz za farmą). Pozbywamy się tygrysów szablązębnych (reputacja +Cool i powracamy do Thorusa, zdając mu raport z sytuacji (reputacja +Cool. Dawny więzień Kolonii Karnej tym razem wyśle nas na wykopaliska, abyśmy odebrali dostawę od Tempecka. Zanim jednak wyruszymy, wcześniej musimy „zajrzeć” do twierdzy Trelis. Na początek zagadujemy do dawnego paladyna, Konrada, który podaruje nam ósmy Ognisty Puchar . Ork Pranck potrzebuje mikstur leczniczych, wręczamy mu jedną (reputacja +4). Zechce również, abyśmy odnaleźli zbiegłego alchemika, Avogadro. Niewolnik przebywa na północnej farmie. Rozmawiamy z nim (reputacja +4), a następnie przyprowadzamy go do Trelis, a dokładniej do laboratorium alchemicznego (reputacja +Cool. Powracamy na farmę i zagadujemy do Josha. Farmera niepokoją hałasujące potwory, które mieszkają w jaskini pod jego domem. Schodzimy z góry, wkraczamy do jaskini, a następnie zabijamy wszystkie napotkane tam Rozpruwacze (reputacja +Cool. Powracamy do Trelis i rozmawiamy z kowalem Milokiem. Ork stracił niezwykle cenny dla niego miecz, który przypadkiem został zabrany przez Tempecka na wykopaliska. Udajemy się więc w pobliże starej świątyni (patrz – mapka). Broń Miloka znajduje się w niewielkim obozie Orków, jest wbita w drewniany wózek. Teraz zagadujemy do Tempecka. Ork poinformuje nas, że ożywieńcy zaatakowały jego odział w świątyni. Chce abyśmy sprawdzili, czy pozostał w niej ktoś żywy. W świątyni spotkamy szamana Kamaka. Wyprowadzamy go na zewnątrz (reputacja +Cool i informujemy o tym Tempecka (reputacja +Cool. Przy okazji, dopominamy się o raport dla Thorusa. Powracamy do Trelis, oddajemy Milokowi jego miecz (reputacja +4) i zdajemy Thorusowi relacje (reputacja +Cool. Kolejne kroki kierujemy na wschodnią farmę i zagadujemy do jej właściciela, Dereca. Po zakończeniu rozmowy pojawią się gobliny, które zabijamy (reputacja +4). Derec poprosi nas o odnalezienie kryjówki złodziejskich goblinów i rozprawienie się z nimi. Ruszamy na północ, trzymamy się prawego brzegu rzeki, ale nie schodzimy ze skarpy. Niedługą natkniemy się na jaskinie po prawej, a wewnątrz niej zabijamy wszystkie napotkane złodziejskie gobliny (reputacja +Cool. W tym momencie nasza reputacja wskazuje, iż zostaniemy dopuszczeni do rozmowy z dowódca Trelis, Vakiem. Ork zdradzi nam, że jest w posiadaniu jednego z boskich artefaktów. Zdecyduje się nam go sprzedać za dość wygórowaną sumę, pięćdziesięciu tysięcy złotych monet.

Ścieżka Innosa:
Na razie nie musimy wykupywać boskiego artefaktu od Vaka, gdyż w najbliższym czasie będziemy musieli „zdobyć” Trelis. W tej sprawie warto poprosić o pomoc buntowników. Udajemy się na południową farmę i zagadujemy co Cole’a. Farmer z chęcią zaprowadzi nas do kryjówki rebeliantów. Buntownicy z Nemory zgodzą się wziąć udział w rewolucji Trelis, jeśli tylko ich szef wyrazi na to zgodę. Niestety, póki nie uzyskamy odpowiedniego poziomu reputacji w Nemorze (75), nikt nie zdradzi nam jego imienia. Oto lista zadań dzięki którym zdobędziemy szacunek u mieszkańców obozu:
Russel poprosi nas o dostarczenie mu skrzyni towarów z karawany asasynów. Skrzynka znajduje się na przełęczy do Varantu (patrz - mapka) - reputacja +15,
Mag Ognia Treslott potrzebuje pięciu roślin lobelii zielnej. Wszystkie zioła możemy znaleźć na dużej polance w pobliżu zachodniego wejścia do Nemory - reputacja +15,
Kippler poprosi nas o pozbycie się Orków ze zniszczonej farmy znajdującej się na zachód od Trelis - reputacja +20,
Rendell zechce, abyśmy zabili potwory kręcące się w pobliżu zachodniego wejścia do Nemory - reputacja +20,
Dudley potrzebuje dziesięciu zestawów broni - reputacja +15.
Po wykonaniu wyżej wymienionych zadań zagadujemy do Russela, który przyzna nam się, że jest szefem. Następnie zabieramy Finley’a i ruszamy na podbój Trelis.

Ścieżka Beliara:
Vak zleci nam zadanie zniszczenia Nemory, obozu buntowników na zachodzie. Udajemy się na południową farmę i zagadujemy do Cole’a, który zaprowadzi nas do kryjówki rebeliantów. Zabijamy każdego napotkanego tam buntownika, po czym powracamy do Vaka.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Trelis lub Nemorę, bądź też nie podejmować żadnych działań.

Przed opuszczeniem Myrtany należy zdobyć jeden z boskich artefaktów, który jest w posiadaniu Vaka. Jeśli nie zdecydowaliśmy się na podbój Trelis, będziemy musieli wykupić go od Orka. Tak czy inaczej, zdobędziemy Amulet Adanosa.
Treslott, Mag Ognia zamieszkujący Nemorę, jest w posiadaniu ognistego pucharu. Możemy go zabić i zabrać artefakt, bądź wykonać dla niego zadanie (opisane wyżej), a w nagrodę otrzymamy dziewiąty Ognisty Puchar .
Po raz kolejny na pewien czas musimy opuścić Myrtanę. Ruszamy na przełęcz prowadzącą do Varantu.



Varant



Na przełęczy do Varantu natkniemy się na liczną grupę bandytów pod przywództwem Kurta. Szef szajki jest w posiadaniu ognistego pucharu. Likwidujemy bandziorów i z ekwipunku ich dowódcy zabieramy dziesiąty Ognisty Puchar. W Bradzę spotkamy Diego z którym możemy wyprawić się na okoliczne stado zębaczy. Najpierw jednak kierujemy się do Nafalema, Czarnego Maga. Sługa Beliara zleci nam zadanie odnalezienia tancerki Aili, która została porwana przez koczowników. W ruinach na południe od miasta przebywa Mag Wody, Riordian. Znajomy z Khorinis zaprowadzi nas do kryjówki jednego z plemion koczowników. Po dotarciu na miejsce zagadujemy do ich przywódcy, Asaru. Koczownicy zamierzają podbić Bragę, a my możemy im w tym pomóc. Zanim jednak to się stanie, musimy wykonać kilka zadań. Marus poprosi nas o trzy komplety broni. Ayitos zechce, abyśmy „oczyścili” ruiny wokół Bragi. Asaru poleci nam zabrać Ailę i doprowadzić ją przed oblicze Nafalema. Po wykonaniu tych questów, wspólnie z koczownikami ruszamy na podbój Bragi.

Ruszamy na wschód. Podczas wędrówki przez pustynie natkniemy się na kilka mniejszych osad: Ben Erai, Lago oraz Ben Salę. Możemy w nich popracować dla kilku ważnych osobistości wśród ludu Varantu, bądź uwolnić je spod władzy Asasynów (w przypadku, jeśli obraliśmy stronę Innosa). Podczas podboju Lago, nie zapomnijmy uwolnić Maga Wody Vatrasa, który jest przetrzymywany w tamtejszym więzieniu (klucz do celi posiada szef osady, Fabio).

Kolejnym ważnym miastem jakie musimy odwiedzić w krainie Asasynów jest Bakaresh. W pobliżu wejścia do niego spotkamy Benito, który poprosi nas o przekazanie raportu dla Silvia (spotkamy go w południowej części miasta). Przekazujemy mu wieści od Benito (reputacja +5). Silvio zechce, abyśmy zdobyli jeszcze jeden raport, tym razem od Akrabora. Asasyn strzeże północnego wejścia do miasta. Dopóki nie pozbędziemy się koczowników z jaskini na północy (jest w dalszej części wąwozu), Akrabor nie przekaże nam raportu. Likwidujemy rabusiów (reputacja +10) i powracamy do Akrabora. Przy okazji możemy udać się do pobliskiej jaskini (kilka kroków na wschód) i pozbyć się pełzaczy (reputacja +15). Powracamy do Silvia i zdajemy mu raport (reputacja +5). Kolejną osobą z jaką koniecznie musimy porozmawiać jest Aschnu. Asasyn pomoże nam zdobyć szacunek u Amula, jednego z Czarnych Magów przebywających w Bakareshu, poprzez przekazanie mu daniny od kupców, jednakże, tylko pod warunkiem jeśli Jaffar, Aldo i Carlos wyrażą na to zgodę. Jaffar przystanie na układ, jeśli wcześniej wykonaliśmy wszystkie zadania dla Nafalema z Bragi, lub Sancha z Ben Erai. W przeciwnym wypadku, będziemy musieli zapłacić mu 500 sztuk złota. Aldo również zgodzi się przekazać swoją daninę, ale będziemy mu winni przysługę w świątyni. Ostatni z kupców zechce, abyśmy pozbyli się groźnych zwierząt zamieszkujących ruiny. Kiedy zdobędziemy już pozwolenie do kupców, Aschnu wręczy nam 3000 sztuk złota, które przekazujemy Amulowi przebywającemu na placu przed świątynią (reputacja +20). Do zdobycia odpowiedniego poziomu reputacji w mieście brakuje nam już tylko zwycięstwa na arenie. Kierujemy się do Hernando. Pokonujemy: Irchabara (reputacja +5), Achmeda (reputacja +5), Myfassę (reputacja +5) i dwóch wojowników świątynnych (reputacja +10). Wejście do świątyni Beliara mamy już zapewnione.

Ścieżka Innosa:
Udajemy się do oazy Knuta mieszczącej się na południowy zachód od Ben Sali (patrz – mapka). Buntownik zgodzi się podbić Bakaresh, jeśli tylko zyskamy zgodę Redga i Aterasa. Temu pierwszemu będziemy musieli zapłacić 5000 sztuk złota, zaś Ateras zechce, abyśmy skontaktowali się z Sinikarem. Odnajdziemy go w jaskini na południe od Bakareshu (patrz – mapka). Koczownik zdecyduje się wziąć udział w rewolucji, lecz najpierw poleci nam, żebyśmy namówili do pomocy niewolników przebywających w mieście. Wchodzimy do Świątyni Beliara i rozmawiamy z Murakiem. Wręczamy mu trzy paczki broni i powracamy do oazy Knuta. Zagadujemy jeszcze raz do Sinikara i Aterasa, a następnie informujemy Knuta o gotowości do walki. Ruszamy na podbój Bakareshu!

Ścieżka Beliara:
W Świątyni w Bakareshu przebywa Czarny Mag, Tizgar. Sługa Beliara zleci nam zadanie pozbycia się koczowników z oazy Knuta (patrz – mapka). Udajemy się na wskazane miejsce i zabijamy wszystkie zamieszkujące je osoby.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Bakaresh lub oazę Knuta, bądź też nie podejmować żadnych działań.

Czas ruszać dalej. Podążamy ścieżką prowadzącą do Mora Sul. Wcześniej jednak przyjdzie nam odwiedzić świątynie Al Shedim.

W północnej części ruin Al Shedim, w obozie Orków spotkamy Lestera. Okazuje się, że nasz przyjaciel dostał się do niewoli. Przy jego pomocy możemy pozbyć się okolicznych Orków. Od Lestera dowiemy się, że aby otworzyć starą świątynie (w której ponoć znajduje się jeden z artefaktów Adanosa), musimy odnaleźć do niej pięć kluczy. Jeden z nich otrzymamy właśnie od niego. W północną zachodniej części ruin przybywa grupka koczowników. Spotkamy tam Maga Wody Myxira oraz jego przywódcę, Saturasa. Ten drugi podaruje nam kolejny klucz oraz wręczy mapę ruin, która przybliży nam miejsce położenia pozostałych kluczy. Trzeci klucz znajduje się w ruinach Strażników Umarłych, w jednej ze skrzyń. Czwarty klucz jest umieszczony w kufrze znajdującym się kilka metrów na północny wschód od dawnego budynku Szkoły Wojowników. Ostatni klucz odnajdziemy w pozostałościach po Prastarej Bibliotece. Następnie wkraczamy do światyni i pozbywamy się wszystkich zamieszkujących ją ożywieńców. W ostatnie, najniżej położonej komnacie odnajdziemy Szatę Adanosa .

Następnym celem naszej podróży jest Mora Sul. Blisko wejścia do miasta przesiaduje kupiec Kaffu. Asasyn chce odzyskać złoto, które ukradli mu jego strażnicy. Złodzieje przebywają w ruinach, na południowy zachód od Mora Sul (patrz – mapka). Zabijamy ich (reputacja +15), a następnie zabieramy złoto i oddajemy je Kaffu (reputacja +5). Wkraczamy do Mora Sul i odszukujemy Masila. Dowiemy się od niego, iż jest w posiadaniu ognistego pucharu. Asasyn zgodzi się nam go przekazać, lecz najpierw będziemy musieli dla niego popracować. Pierwszym zadaniem jakie zleci nam Masil będzie odtransportowanie wojownika Orknaroka na wykopaliska. Zabieramy niewolnika i kierujemy się do Fasima przebywającego w obozie Orków mieszczącym się ruinach na południu (w pobliżu starej świątyni). Fasim z kolei odeśle nas do dowódcy Orków. Kalesch stwierdzi, iż nie potrzebuje Orknaroka. Opuszczamy wojownika i powracamy do Masila. Drugim, a zarazem ostatnim zadaniem będzie wykupienie trzech weksli od kilku ważnych kupców w mieście. Dostaniemy sztabkę magicznej rudy. Odszukujemy Ramona (da nam weksel bez problemu), Ilje (zażąda za dokument 2000 sztuk złota bądź sztabkę magicznej rudy) oraz Hectora (sprzeda pismo za 1400 sztuk złota). Na koniec powracamy do Masila i w nagrodę otrzymujemy jedenasty Ognisty Puchar . Teraz kierujemy się do łowcy nagród, Bandaro, który m. in. zleci nam zadanie odszukania zbiegłego niewolnika Yossufa. Odnajdziemy go w małym obozowisku na północny wschód od miasta (patrz – mapka). Złodziejaszek podaruje nam pierwszy klucz do świątyni Mora Sul (miejsce w którym znajduje się ostatni artefakt Adanosa). Możemy go zabić (reputacja +5), bądź darować mu życie. W obozowisku przebywa również inny człowiek, Paladyn Cruz. Sługa Innosa powie nam, że był w posiadaniu ognistego pucharu, lecz artefakt został pożarty przez pustynnego pełzacza i teraz przebywa we wnętrznościach potwora. Paladyn zaprowadzi nas w głąb pustyni, w miejsce w którym odnajdziemy bestie. Zabijamy rannego pełzacza, przeszukujemy jego zwłoki i zabieramy ostatni, dwunasty Ognisty Puchar . Powracamy do Mora Sul i kierujemy się do Felipe, szefa areny, a następnie zgłaszamy się do udziału w turnieju. Pokonujemy: Paladyna, Anktosa (reputacja +5) , Oelka (reputacja +10) i Angara (reputacja +15) . W nagrodę za zwycięstwo otrzymujemy „Księżycowe ostrze”. Teraz kierujemy się do Ilji, który podaruje nam drugi klucz do świątyni. Kupiec Feasul poprosi nas, abyśmy poszli na ruiny i przekonali Grubasa, aby wciąż robił z nim interesy. Udajemy się na południe, na wykopaliska i odszukujemy go (przebywa w obozie Orków). Jedynym sposobem na przekonanie Grubasa będzie pobicie go (reputacja +5). Powracamy do Mora Sul, idziemu do karczmy Hectora i zagadujemy do Kirka. Najemnik za 500 sztuk złota zaprowadzi nas do pustynnych rabusiów, którzy według jego mniemania posiadają jeden z kluczy do świątyni. Za miastem zostaniemy zaatakowani nie tylko przez zbirów, ale także przez Kirka. Zabijamy wrogów i zabieramy z ekwipunku najemnika trzeci klucz. Następnie kierujemy się do Nasiba (stoi przed wejściem do siedziby Gonzalesa, szefa miasta). Zostaniemy wpuszczeni na rozmowę z Gonzalesem, jeśli tylko zyskamy odpowiedni poziom reputacji w mieście. Możemy ją podnieść poprzez wręczenie Nasibowi podarunków dla szefa miasta. Udajemy się więc do oazy Murata (patrz – mapka) i zagadujemy do Alimy. Tancerka będzie idealnym prezentem dla Gonzalesa. Wykupujemy ją od Murata za 300 sztuk złota i zabieramy do Nasiba w Mora Sul (reputacja +5). Wręczamy mu również 1000 sztuk złota (reputacja +5) oraz „Księżycowe Ostrze”, które wygraliśmy na arenie (reputacja +10). Zostaniemy wpuszczeni do budynku, gdzie przeprowadzimy rozmowę z Gonzalesem. Asasyn sprzeda nam czwarty klucz do świątyni za 10000 sztuk złota. Ostatni klucz posiada Kalesch, dowódca Orków na wykopaliskach w ruinach. Niestety, dobrowolnie nam go nie odda, więc będziemy musieli go pobić. Posiadamy już wszystkie klucze i wejście do świątyni stoi przed nami otworem. Schodzimy do najniżej położonej komnaty i zabieramy Koronę Adanosa .

Ścieżka Innosa:
Udajemy się do kryjówki koczowników mieszczącej się na zachód od Mora Sul. Spotkamy w niej Merdariona oraz Kayora (patrz – mapka). Koczownicy zgodzą się wziąć udział w podboju Mora Sul. Zabieramy ich i ruszamy do miasta Gonzalesa.

Ścieżka Beliara:
Nie musimy podejmować żadnych działań. Możemy pozbawić życia Kayora oraz pozostałych koczowników zamieszkujących jaskinie na zachodzie.

Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Mora Sul lub kryjówkę Kayora, bądź też nie podejmować żadnych działań.

Ostatnim miastem jakie musimy odwiedzić na pustyni jest Ishtar. Niestety, nie zostaniemy wpuszczeni do twierdzy jeśli nie uzyskamy odpowiednio wysokiego poziomu reputacji u Asasynów (75). Niezależnie od bóstwa jakiemu służymy, prędzej czy później będziemy musieli stanąć do walki z mieszkańcami Ishtar, tak więc zdobycie szacunku u mieszkańców Varantu nie jest koniecznym zadaniem do ukończenia gry.

Spis zadań na reputacje u Asasynów:

Praca dla Nafalema w Bradzę (zebranie daniny od kupców) - reputacja +10,
Praca dla Sancho w Ben Erai (pozbycie się Lukara, „oczysczenie” tunelu w Lago i przetransportowanie do niego niewolników z Ben Erai, oraz rozmowa z Vasco). Dostaniemy list, który następnie należy zanieść Sigmorowi przebywającemu w Świątyni Beliara w Bakareshu - reputacja +15,
Zlikwidowanie Shakyora przebywającego w pobliżu Lago, na lewo od wejścia do osady (zadanie zleca Campa z Ben Erai) - reputacja +4,
Pozbycie się koczowników z oazy Knuta (zadanie zleca Tizgar z Bakareshu) - reputacja +20,
Zabicie Hassana, mordercy Ramireza. Jego położenie jest zaznaczone na mapce okolic Mora Sul (zadanie zleca Ningal w pałacu Gonzalesa) - reputacja +15,
Zlikwidowanie wszystkich Magów Wody (zadanie zleca Gonzales z Mora Sul):
- Riordian przebywa w ruinach na południe od Bragi,
- Vatras jest przetrzymywany w więzieniu w Lago, klucz do celi posiada Fabio,
- Położenie Cronosa jest zaznaczone na mapce okolic Bakareshu,
- Saturas i Myxir przebywają w obozie koczowników w północną zachodniej części ruin Al, Shedim,
- Merdariona odnajdziemy w kryjówce koczowników Kayora (patrz – mapka okolic Mora Sul),
- Nefarius przebywa w obozie koczowników, daleko na północ od Ishtar.
Łącznie za pozbycie się wszystkich Magów Wody - reputacja +25,
Zabicie króla Rhobara - reputacja +5,
Przyprowadzenie zbiegłego niewolnika Hareka (zadanie zleca Gamal w Cape Dun) - reputacja +1,
Dostarczenie szkatułki dla Basira w Monterze - reputacja +1,
Przyprowadzenie do Soboty niewolnika należącego do Dana w Monterze - reputacja +1,
Przyprowadzenie do Soboty niewolnika należącego do Thoreka w Monterze - reputacja +1,
Przyprowadzenie do Quadira niewolnika Willa w Silden - reputacja +1,
Zabicie szamana Grompela w Silden - reputacja +1.

Wkraczamy do twierdzy Asasynów i kierujemy się do głównej komnaty w której przebywa Zuben, władca Varantu. Zabijamy go oraz każdego, kto stanie nam na przeszkodzie. Z ekwipunku przywódcy Asasynów zabieramy Kostur Wędrowca .



Zakończenie



Ścieżka Innosa:
Udajemy się do klasztoru Innosa i wchodzimy do sanktuarium (miejsce w którym przebywa Milten). Klękamy przed posągiem Innosa i oddajemy Berło Varantu oraz Artefakty Adanosa. Ogniste Puchary wrzucamy do czary (jeśli wszystkie zdobyliśmy). Rhobar i Zuben nie żyją, a lud Varantu jest wolny. Pozostało nam już tylko jedno zadanie, wyswobodzenie Myrtany spod jarzma Orków. Udajemy się do Faring i zabijamy każdego Orka (oraz najemników), który nawinie nam się pod topór. W górnej części zamku przebywa Kan, władca Orków, jego również musimy zgładzić. Po upadku ostatniego bastionu Orków, powracamy do klasztoru Innosa, klękamy przed jego posągiem i zdajemy ostatni raport w grze.

Ścieżka Beliara:
Kierujemy się do świątyni w Bakareshu i klękamy przed posągiem Beliara. Oddajemy Kostur Wędrowca oraz Artefakty Adanosa (Ogniste Puchary możemy oddać szamanowi Grokowi w Geldern). Bóg Zła jest zadowolony z powodu śmierci Rhobara i Zubena. Władca Ciemności zechce, aby do ich grona dołączył również Xardas. Teleportujemy się do jego wieży w Nordmarze, a następnie zabijamy nekromantę. Beliar żąda również, aby władza Orków w Myrtanie dobiegła końca. Nie pozostaje nam nic innego, jak wyzwolenie królestwa spod ich jarzma. Podbijamy Cape Dun, Monterę, Faring, Silden, Geldern oraz Trelis. Po upadku ostatniego bastionu Orków, powracamy do Świątyni Beliara, klękamy przed jego posągiem i zdajemy ostatni raport w grze.

Ścieżka Adanosa:
Teleportujemy się do wieży Xardasa w Nordmarze. Nekromanta wręczy nam kamień ogniskujący i poleci zniszczyć artefakty Adanosa. Udajemy się do wielkiego pieca na rudę znajdującego się w kopalni w Klanie Młota. Używamy kamienia ogniskującego, a następnie wrzucamy do pieca artefakty Adanosa. Po wykonaniu tej czynności powracamy do Xardasa, który zabierze nas w daleką podróż. Zanim to uczynimy, możemy wrzucić Ogniste Puchary do czary w klasztorze Innosa bądź oddać je szamanowi Grokowi w Geldern. Kiedy już stwierdzimy, że nasz czas na kontynencie dobiegł końca, udajemy się do Xardasa i informujemy go o gotowości do podróży. Nekromanta zaprowadzi nas do kamiennego portalu mieszczącego się w okolicach Silden (po drodze przyjdzie nam zmierzyć się z Asasynami, Orkami, a nawet Paladynami). Po dotarciu na miejsce, wkładamy w portal Berło Varantu oraz Kostur Wędrowca, a następnie przenosimy się do Niezbadanych Krain.


Post został pochwalony 0 razy
Post Pon 14:42, 05 Lis 2007
 Zobacz profil autora
Dark Dragon Drops




Dołączył: 08 Lut 2010
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: A tak z ulicy

Solucja    

Fajnie dziękuję za pomoc.

Post został pochwalony 0 razy
Post Nie 17:52, 19 Wrz 2010
 Zobacz profil autora

Napisz nowy temat Odpowiedz do tematu
Forum Jump:
Skocz do:  

Wszystkie czasy w strefie EET (Europa).
Obecny czas to Sob 13:32, 18 Maj 2024
  Wyświetl posty z ostatnich:      


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB: © 2001, 2002 phpBB Group
Template created by The Fathom
Based on template of Nick Mahon
Regulamin